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眼球交互vs眼疲勞,前Vision Pro設(shè)計(jì)師揭秘這些細(xì)節(jié)_環(huán)球速看

來(lái)源:搜狐數(shù)碼 時(shí)間:2023-06-23 10:29:30

Vision Pro的發(fā)布帶來(lái)了眾多討論,從交互層面來(lái)看,它真正的將AR/VR的首選交互從手柄轉(zhuǎn)移到手勢(shì)+眼球上面來(lái),此前的AR、VR大部分還是通過(guò)手柄來(lái)完成交互(HoloLens除外),手勢(shì)交互是它們的第二選擇。


(資料圖片)

交互方式主要靠眼睛注視(融合手勢(shì))的方式自然也會(huì)帶來(lái)一些疑問(wèn),比如是否容易造成眼疲勞?圍繞這一話(huà)題,也有不少開(kāi)發(fā)者、工程師、設(shè)計(jì)師等展開(kāi)討論。

近期,前蘋(píng)果高級(jí)AI和AR設(shè)計(jì)師Bart Trzynadlowski發(fā)表了自己的看法,它在職期間負(fù)責(zé)了Vision Pro和在保密階段的AR項(xiàng)目開(kāi)發(fā)工作,雖然不能泄密,但它公開(kāi)資料中向我們帶來(lái)更多解讀,包括技術(shù)、UI、UX等多個(gè)方面。

1. 眼球追蹤交互的難點(diǎn)

為什么眼球追蹤不能轉(zhuǎn)換成精準(zhǔn)的輸入?這就要說(shuō)到復(fù)雜的人眼運(yùn)動(dòng)特性。人眼除了主動(dòng)移動(dòng)外,還會(huì)存在一些細(xì)微的被動(dòng)運(yùn)動(dòng),如果這些微動(dòng)作被識(shí)別為意圖,那么眼球追蹤結(jié)果很難準(zhǔn)確。

因此,眼球追蹤系統(tǒng)存在一種叫“Midas Touch”的難題,即人眼常見(jiàn)的眼跳、眨眼等無(wú)意的微動(dòng)作會(huì)在交互中產(chǎn)生誤操作,就像是傳說(shuō)中的Midas一樣,手指點(diǎn)到的任何東西都會(huì)變成金子。如果眼球交互的錯(cuò)誤率高,那么體驗(yàn)感也不會(huì)理想。

此前,Unity高級(jí)研發(fā)工程師Eric Pvncher曾指出,此前的XR頭顯不廣泛使用眼球輸入,原因是很難做到精準(zhǔn),而且過(guò)度使用人眼會(huì)產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)擔(dān)。比如在一個(gè)用注視點(diǎn)控制光標(biāo)繪畫(huà)的demo中,可以明顯看到眼球輸入的筆跡是抖動(dòng)的,不能很準(zhǔn)確的控制光標(biāo)。

換句話(huà)說(shuō),現(xiàn)階段眼球輸入并不能達(dá)到鼠標(biāo)點(diǎn)擊的精準(zhǔn)性和靈敏性,因此在交互設(shè)計(jì)上,不適合直接借鑒鼠標(biāo)移動(dòng)光標(biāo)的方式。更重要的是,相比于手動(dòng)操控鼠標(biāo),用頻繁轉(zhuǎn)動(dòng)眼球移動(dòng)光標(biāo)也會(huì)對(duì)視力損耗不小。

2. 硬件的改善優(yōu)化

為了優(yōu)化眼球交互/輸入,蘋(píng)果從硬件、UI、交互方式等多方面都做出了努力。

硬件方面,AVP的眼球追蹤模組(IR相機(jī)、LED光源)位于透鏡之下,可以更好更全面的捕捉人眼的動(dòng)作。而Quest Pro則不同,它的IR相機(jī)和LED位于透鏡外側(cè),更靠近人眼。

3. 系統(tǒng)和軟件的優(yōu)化

在近眼顯示設(shè)備中,眼舒適是個(gè)永恒的話(huà)題,無(wú)論是否融合眼球追蹤技術(shù),關(guān)于顯示也同樣如此。

而基于眼球追蹤的交互必然會(huì)造成眼疲勞,這點(diǎn)毋庸置疑。實(shí)際上蘋(píng)果在WWDC23/10078公開(kāi)課中也明確這一點(diǎn),同時(shí)還提到:需要在系統(tǒng)和軟件層面提供“合適的設(shè)計(jì)”,讓眼睛得到休息也是交互中重要的一點(diǎn)。

其中有幾個(gè)核心設(shè)計(jì)技巧:

1,視覺(jué)中心應(yīng)該中心,且略靠下位置(也就是視軸方向);

2,眼睛轉(zhuǎn)動(dòng)優(yōu)先左右移動(dòng),而不是上下或斜向轉(zhuǎn)動(dòng);

其中,還明確提到如果眼睛大范圍轉(zhuǎn)動(dòng)是必要交互,也應(yīng)盡可能減少眼睛大范圍的轉(zhuǎn)動(dòng),并且考慮讓眼睛能夠持續(xù)交互過(guò)程中有片刻休息的“自然斷點(diǎn)”,而不是通過(guò)給予持續(xù)的UI反饋持續(xù)吸引眼球。

作為眼球注視+手勢(shì)的融合交互帶來(lái)的好處也很明顯,就是非常直接,從多位現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)的媒體來(lái)看也的確如此,普遍好評(píng)。

為進(jìn)一步提升注視點(diǎn)預(yù)測(cè)的準(zhǔn)確性,蘋(píng)果還為Vision Pro搭配了精心設(shè)計(jì)的UI,可以很好的配合現(xiàn)有的眼球追蹤技術(shù),較為準(zhǔn)確的識(shí)別、過(guò)濾用戶(hù)意圖。比如,將可交互的元素設(shè)計(jì)的比較大,并盡量采用圓潤(rùn)的圖形,來(lái)增加注視點(diǎn)可停留的區(qū)域,從而很好的輔助眼球追蹤功能。

目前還不確定Vision Pro是否會(huì)從算法上過(guò)濾眼球運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的噪點(diǎn)(無(wú)意識(shí)的錯(cuò)誤運(yùn)動(dòng)),不過(guò)對(duì)于患有眼球震顫等視力問(wèn)題的患者,該頭顯還會(huì)提供其他輔助(無(wú)需眼球注視)的交互方式。而現(xiàn)階段,Quest Pro似乎還未提供類(lèi)似的設(shè)計(jì)(當(dāng)然它有手柄),一位眼球震顫患者表示:由于眼球運(yùn)動(dòng)頻繁,Quest Pro并不能準(zhǔn)確識(shí)別注視點(diǎn)意圖。

4. 側(cè)重識(shí)別用戶(hù)意圖

視覺(jué)是生活中最重要、最常用的人體功能之一,當(dāng)你看真實(shí)世界時(shí),可能會(huì)不斷轉(zhuǎn)動(dòng)眼球,由于我們已經(jīng)足夠熟悉這種交互,很多時(shí)候眼球運(yùn)動(dòng)都是無(wú)意識(shí)的。而在注視點(diǎn)追蹤系統(tǒng)中,當(dāng)你主動(dòng)控制眼球運(yùn)動(dòng),可能容易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。

為了讓XR頭顯的眼球交互能像現(xiàn)實(shí)生活中一樣自然,蘋(píng)果更側(cè)重于識(shí)別用戶(hù)的注視意圖,而不是鼓勵(lì)用戶(hù)看向特定的位置。

目前基于鍵鼠的PC交互實(shí)際也結(jié)合了注視動(dòng)作,當(dāng)你在2D屏幕做選擇時(shí)首先會(huì)不自覺(jué)看向目標(biāo)位置。因此,只要Vision Pro準(zhǔn)確、快速的追蹤用戶(hù)的注視意圖,理論上就可以很好的較快輸入效率,而不需要用戶(hù)有意識(shí)轉(zhuǎn)動(dòng)眼球選擇。

另一方面,針對(duì)手部不靈活的用戶(hù),Vision Pro也可以只通過(guò)眼球動(dòng)作來(lái)輔助交互,比如持續(xù)凝視一個(gè)位置等。Bart指出,有大量研究和demo顯示,主動(dòng)眼球交互在部分情況下可以做到足夠舒適(比如停留、追隨移動(dòng)目標(biāo)、特定動(dòng)作姿態(tài)等)。

而在2017年時(shí),一家叫Quantum Interface的公司曾展示了一種有趣的頭部交互方式,特點(diǎn)是基于頭部追蹤,你可以通過(guò)移動(dòng)頭部來(lái)瞄準(zhǔn),或甩頭展開(kāi)選項(xiàng)。同理,眼球輸入也可以使用一些簡(jiǎn)單的姿態(tài),比如反復(fù)掃視一個(gè)區(qū)域。

為了避免第三方App讀取注視點(diǎn)等生物信息,只有在手勢(shì)確認(rèn)時(shí)將注視點(diǎn)信息識(shí)別為交互操作,而手勢(shì)追蹤是一種系統(tǒng)級(jí)功能,因此第三方App不能直接讀取用戶(hù)實(shí)時(shí)的注視點(diǎn)方向,避免開(kāi)發(fā)者濫用眼球數(shù)據(jù)來(lái)設(shè)計(jì)交互。

也就是說(shuō),Vision Pro的眼球追蹤功能主要用于系統(tǒng)交互和優(yōu)化,比如根據(jù)注視點(diǎn)信息可監(jiān)控人眼行為,預(yù)測(cè)大腦生物反饋,并在此基礎(chǔ)上可進(jìn)一步優(yōu)化UI等等。

Bart表示:我認(rèn)為,蘋(píng)果在眼球交互上有很深刻的思考,Vision Pro采用了一種自然、簡(jiǎn)約的眼球交互設(shè)計(jì),相信在足夠的硬件和軟件支持下,能夠?yàn)橛脩?hù)在下意識(shí)進(jìn)行輸入,而不需要主動(dòng)付出額外努力。

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